Durée : une demi-heure par atelier.
Deux à quatre ateliers mathématiques par demi-journée.
Les différents ateliers sont regroupés par catégorie.
Atelier Math et Magie
-
Divination
- Cycles 1 et 2
On met des châtaignes sur la table, ainsi que trois autres fruits
: pomme,
banane, kiwi. Trois enfants viennent prendre chacun un de ces fruits
alors que
l'animateur a le dos tourné. Puis l'animateur se retourne et
distribue
des châtaignes aux trois enfants. Une au premier, deux au second
et trois
au troisième. Ensuite il se tourne à nouveau et demande
à
chacun de prendre des châtaignes sur la table (avec l'aide d'un
autre
animateur pour les plus jeunes enfants). Autant que ce qu'il lui a
donné
à celui qui a pris la pomme. Le double de ce qu'il a
donné
à celui qui a pris la banane. Le quadruple de ce qu'il a
donné
à celui qui a pris le kiwi. L'animateur se retourne et devine
qui a pris
la pomme, qui a pris la banane et qui a pris le kiwi.
Matériel supplémentaire : une table.
-
Houdini
Houdini était un magicien américain (1874-1926),
peut-être
le plus célèbre des magiciens, dont la réputation
s'est
faite en grande partie sur ses évasions : cordes, chaînes,
menottes, camisoles de force etc.
- Cycles 2 et 3
L'atelier propose aux enfants de jouer à Houdini en s'attachant
deux
doigts avec une corde nouée en boucle. L'animateur saisit alors
un doigt
de façon à ce que la corde ne puisse s'échapper
par le
bout. L'enfant peut alors libérer son autre doigt prisonnier et,
s'il a
bien réussi son noeud, libérer le doigt prisonnier en
tirant sur
la corde.
- Cycle 1
Dans le cas des plus jeunes enfants, l'animation est un spectacle.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
Phil Defer
Phil Defer est le mathémagicien le plus fin du monde : il passe
à travers les feuilles de papier ... et il apprend aux enfants
à faire de même !
- Cycles 2 et 3
Chaque enfant est confronté au problème, uniquement muni
de sa
feuille de papier A4 (ou A5 pour les plus jeunes) et d'une paire de
ciseaux.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
La carte magique
- Cycle 2 et 3
On dispose d'un jeu de 35 cartes, chaque carte comporte une face portant le chiffre 0, l'autre face
le chiffre 1.
L'animateur garde 10 cartes magiques (de couleur différente) et donne les 25 cartes restantes aux enfants. Il leur demande
de les disposer au hasard sur cinq rangées de cinq cartes.
L'animateur dispose ensuite ses cartes magiques au bout de chaque rangée et de chaque colonne.
Il se cache les yeux et demande aux enfants de retourner une des cartes.
Il se dévoile les yeux et devine la carte qui a été retournée.
Atelier Probas et Justice
-
Marelle de Gauss (cycles 2 et 3)
Les enfants participent par équipes de 5. Chaque membre de
l'équipe endosse un maillot de couleur différente. A
partir d'un
point de départ un parcours en arbre binaire conduit à 5
poteaux
de couleur correspondant aux maillots. Chaque enfant joue à son
tour et
doit rejoindre le poteau de sa couleur en allant à gauche ou
à
droite selon le tirage au sort : un animateur place deux jetons dans
ses mains
fermées, l'un portant l'indication "gauche" et l'autre
l'indication
"droite". On distribue à chacun a trois jokers permettant de
refuser le
tirage au sort en restant sur place. Une fois que tout le monde est
passé, on propose aux enfants de rejouer en se
répartissant
à leur gré l'ensemble des jokers et en posant la question
:
est-il plus juste de donner le même nombre de jokers
à
chacun ? Dans ce jeu par équipe, l'équipe gagnante
est
celle qui a eu le plus de couleurs correspondantes. Les ex-aequo sont
départagés en fonction de celui à qui il reste le
plus de
jokers.
- Cycle 2 : les enfants jouent par équipe de 3.
- Cycle 3 : les enfants jouent par équipe de 5.
Matériel supplémentaire : cour ou préau
pour
dessiner la marelle.
Atelier Math et Stratégie
-
Le glouton
On place 15 jetons de couleur sur une table. Chaque joueur joue
alternativement.
A son tour chacun peut prendre un ou deux jetons comme il le
désire.
Celui qui prend le dernier jeton gagne.
- Cycle 1 : le jeu est individuel.
- Cycles 2 et 3
Le jeu oppose deux équipes de 4. Chacun joue contre un
adversaire de
l'autre équipe. Il y a deux joueurs qui commencent dans chaque
équipe. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de
victoires. On
joue une seconde fois en donnant cette fois-ci uniquement 10 jetons par
table.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
Problème des pesées (cycles 1 à 3)
On présente des boules toutes identiques et une balance. Une de
ces
boules n'a pas le même poids. Comment la trouver ?
- Cycle 1 : initiation à la notion de poids et aux
propriétés des balances.
- Cycle 2 : problème en sachant si l'intruse est plus
lourde
ou moins lourde que les autres.
- Cycle 3 : problème sans savoir si l'intruse est plus
lourde
ou moins lourde que les autres.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
Chasse à la bête (cycle 3)
Dans ce jeu il vous faut empêcher une bête de se poser sur un plateau. Pour cela, un seul moyen : poser des mines.
Malheureusement, les mines coûtent cher et il faudra en placer un nombre minimum!
L'objectif de ce jeu est d'appréhender la notion d'optimisation, à savoir qu'il ne suffit pas de trouver une solution mais de montrer
qu'on ne peut pas faire mieux.
Découverte de la géométrie et des nombres
-
Les matheux sont un peu timbrés
Pour timbrer mes lettres, je n'ai que des timbres de 4 euros et de 7 euros. Si je dois
timbrer une lettre à 8 euros, ça va... mais pour une lettre à 9 euros, je suis obligé de
mettre 11 euros et je perds 2 euros !"
Partant de ce petit problème, qui fait travailler les additions, nous proposons d'aborder
l'expérimentation mathématique et (éventuellement) la notion de divisibilité.
- Cycles 2 et 3 : on fait examiner quelques cas simples aux élèves :
timbres de a=2 et b=3, puis a=2 et b=5, etc. On collecte les résultats et on essaie de
deviner le nombre et la répartition des montants d'affranchissement qui nous font perdre
de l'argent.
-
Bulles de savon (cycles 1 à 3)
À l'aide d'eau savonneuse et de formes en plastique (creuses),
fabrication de bulles de savon de formes diverses et interrogations
géométriques : géométrie dans l'espace,
surfaces
minimales etc.
- Cycle 1 : il s'agit de découverte.
- Cycles 2 et 3 : l'animateur pose quelques questions.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Le cube (milieu de cyle 2, cycle 3)
A l'aide de la construction de différents patrons de cube on aborde la notion de
définition mathématique d'un objet, ainsi que celle d'une propriété liée à cet objet.
- Cycle 2 et 3:
A partir d'un cube on leur fait construire le plus de patrons possibles et l'animateur
pose des questions.
Matériel supplémentaire: deux tables
-
Le phare...(Cycle 3)
On dispose d'une plaque recouverte de piquets situés à égale distance les uns des autres.
Le piquet situé en bas à gauche est supposé être un phare. On demande aux enfants d'entourer
les piquets qui seront balayés par la lumière du phare.
Cette activité fait travailler la notion de repère dans le plan, de droite, de divisibilité d'un nombre par un autre.